Vous sortez de l’école et personne ne répond à vos candidatures ? Vous envoyez des dizaines de books mais vous n’obtenez aucun retour ? Vous ne savez pas comment vous démarquer pour décrocher votre premier contrat dans le jeu vidéo ?
J’ai cofondé mon propre studio de jeu vidéo, et je reçois régulièrement des books et des candidatures de jeunes illustrateurs qui espèrent lancer leur carrière d’illustrateur jeu vidéo. Dans cet article (tiré d’un épisode de mon podcast), je vous partage ce que je vois des deux côtés : celui du candidat qui sort de l’école, et celui du studio qui reçoit les books. Comment construire un book qui se démarque, pourquoi votre diplôme ne suffit pas, et les vraies stratégies qui fonctionnent pour percer dans les métiers du jeu vidéo.
Vous n’êtes pas encore « professionnel », même diplômé
Que vous soyez sorti d’école il y a un an, deux ans, ou que vous soyez autodidacte, la première chose à comprendre est simple : le diplôme ne suffit pas. Vous avez peut-être fait des stages, vous connaissez la culture du jeu vidéo sur le bout des doigts, mais ça ne fait pas de vous un professionnel aux yeux d’un studio.
Je vous le dis en connaissance de cause : je n’étais pas non plus professionnelle en sortant de l’école Émile Cohl. Mon premier contrat, une centaine de portraits pour un jeu de cartes, s’est très mal passé. J’ai reçu en fin de production un message m’expliquant que le client regrettait d’avoir pris une junior plutôt qu’une senior. On pense être prêt parce qu’on a fait une grande école. En réalité, il manque encore l’expérience du terrain.
Pourquoi c’est si difficile d’être embauché comme salarié
Mettez-vous à la place du studio. Un salarié coûte environ deux fois ce qu’il touche réellement une fois les charges payées. C’est pour ça qu’il est très compliqué pour un studio indépendant d’embaucher, surtout à la sortie de l’école. Beaucoup de studios indépendants en France sont d’ailleurs financés par le chômage ou les indemnités de leurs fondateurs : payer un salarié en plus n’est tout simplement pas possible au début.
Vous avez donc bien plus de chances de démarrer en freelance (statut auto-entrepreneur ou Maison des Artistes) qu’en salarié. Les toutes petites structures préfèrent aussi souvent un stagiaire à un salarié, pour un coût largement inférieur. Ce n’est pas injuste, c’est juste la réalité économique d’un studio qui débute.
Construire un book qui se démarque vraiment
Quand je parle de book, je ne parle pas de vos travaux d’école. Personne ne recrute sur la base des patates et des poivrons que vous avez dessinés pour un exercice imposé. Votre futur employeur s’en moque, sauf s’il recrute justement pour dessiner des légumes (et les chances sont minces).
- Qualité plutôt que quantité : les recruteurs n’ont pas le temps de lire un book de 80 pages, ne mettez que vos meilleurs travaux.
- Diversifiez les styles si vous ne visez pas un studio en particulier : character design, décor, cartoon, réaliste.
- Spécialisez votre book si vous visez un studio précis : un book cartoon pour une candidature cartoon, pas un book généraliste.
Un book qui plaît mais qui ne correspond à aucun besoin du moment reste souvent de côté, en attendant qu’un projet compatible arrive. C’est frustrant, mais ça fait partie du jeu : ne perdez pas de temps à démarcher un studio dont vous savez qu’il n’a pas de projet dans votre style.
Investissez-vous dans un projet personnel
Si vous devez enlever vos travaux d’école de votre book, il faut bien les remplacer par quelque chose. Idéalement, un projet personnel proche de ce vers quoi vous voulez postuler : si vous visez le jeu vidéo, travaillez sur un jeu vidéo, ou un projet qui s’en approche.
Je vous conseille de le faire en équipe, avec chacun son domaine d’expertise (character designer, environment artist, game designer). Ça vous permet de vous spécialiser et surtout de définir clairement votre contribution : rien de pire, pour un recruteur, qu’une demoril où l’on ne sait pas ce que vous avez réellement fait vous-même sur un plan animé.
Ces projets personnels n’aboutissent pas toujours, et ils ne sont généralement pas rémunérés. Ce n’est pas grave. Ils vous permettent une liberté totale, loin des contraintes techniques et des délais d’un vrai studio, et ils enrichissent votre book bien plus qu’un exercice imposé.
Être présent en ligne : LinkedIn, demoril et site perso
Le jeu vidéo se travaille souvent à distance, ce qui ouvre des portes à l’international. Voici ce qui compte réellement en ligne.
- Un profil LinkedIn ou un CV en ligne, épuré, avec uniquement ce qui vous représente professionnellement.
- Une demoril si votre travail est animé ou collaboratif : montrez votre plan brut, sans les couches ajoutées par d’autres.
- Un book concis et spécialisé, mis à jour, plutôt qu’un book fourre-tout.
- Un site internet simple : le contenu prime largement sur la forme. Ce que vous produisez compte plus que le design de votre portfolio.
Quant aux lettres de motivation copiées-collées et envoyées en masse : ça se voit immédiatement, et ça ne convainc personne. Un recruteur qui reçoit des dizaines de candidatures par semaine n’a pas le temps de se laisser flatter. C’est votre book qui parle, avant tout.
Les différents métiers du jeu vidéo, entre 2D, 3D et game design
Avant de parler de book, un point sur les métiers. « Illustrateur de jeux vidéo » recouvre en réalité plusieurs métiers bien différents, avec des compétences techniques et des logiciels propres à chacun.
- Concept artist / concept art : vous imaginez visuellement l’univers du jeu, les personnages, les décors, avant que le reste de l’équipe ne les fabrique. Photoshop reste l’outil de référence pour ce poste.
- Character designer : vous vous spécialisez dans la conception des personnages, du croquis au design final.
- Game artist : vous produisez les éléments visuels du jeu, en 2D comme en 3D selon les studios.
- Technical artist : à la croisée entre l’art et la technique, vous adaptez les éléments visuels aux contraintes techniques du moteur de jeu.
- Directeur artistique : vous supervisez l’ensemble de la direction visuelle d’un jeu.
Selon les studios, on vous demandera de maîtriser des logiciels 2D comme Photoshop, ou des logiciels 3D pour la sculpture et le rendu. Personne ne vous demandera tous ces logiciels à la fois : mieux vaut maîtriser un ou deux domaines en profondeur qu’en survoler dix, aussi bien pour votre book que pour votre futur poste.
Question formations, il n’existe pas UN chemin unique pour devenir illustrateur de jeux vidéo. Un lycée en arts appliqués, une école spécialisée comme celle que j’ai suivie (Émile Cohl), ou un parcours autodidacte peuvent tous mener aux mêmes studios. Ce qui compte au final, bien avant le nom de votre formation, c’est votre book. De nombreux professionnels du jeu vidéo se sont d’ailleurs construits sans formation classique.
Côté salaire, la fourchette varie énormément selon le poste, le studio et le pays : mieux vaut regarder directement les offres publiées par les studios qui vous intéressent plutôt que de vous fier à des moyennes qui ne veulent pas dire grand-chose. Les stages restent une bonne porte d’entrée pour découvrir l’industrie du jeu vidéo de l’intérieur, à condition de ne pas vous y éterniser une fois votre formation terminée.
Spécialisation ou polyvalence : que choisir
Être polyvalent (un peu de personnage, un peu de décor, un peu d’animation) est un vrai atout dans les petites structures indépendantes. Mais c’est aussi un profil facilement remplaçable, parce que d’autres personnes polyvalentes existent en nombre.
Se spécialiser dans un domaine précis (concept art, character design, environment art) prend plus de temps à porter ses fruits, mais rend votre profil beaucoup plus identifiable. Le risque : vous retrouver enfermé dans une tâche que vous n’aimez pas si un studio vous engage précisément pour ça, parfois pendant des années. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise réponse ici, seulement un arbitrage à faire selon votre situation et vos envies.
Faites tout pour dessiner ce que vous aimez. C’est difficile d’être bon dans un domaine qu’on n’aime pas.
En clair
Ne vous vexez pas si un studio ne répond pas à votre candidature. Les studios reçoivent bien plus de books qu’ils ne peuvent en traiter, et ce silence ne dit rien de votre valeur. Concentrez-vous sur ce que vous contrôlez : un book de qualité, spécialisé, et un projet personnel qui vous ressemble vraiment.
Si vous voulez qu’on travaille ensemble sur votre book, votre spécialisation ou votre stratégie pour percer dans le jeu vidéo, je vous invite grandement à découvrir mon accompagnement en coaching individuel. On regarde votre book ensemble, sans filtre, comme je le ferais pour n’importe quel candidat qui postule chez nous.
Cet article est tiré d’un épisode de mon podcast. Si le sujet vous parle, je vous invite à l’écouter en entier juste au-dessus, il y a des anecdotes que je n’ai pas reprises ici. Bon dessin à tous !


