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Carrière d’ILLUSTRATEUR jeu vidéo : comment décrocher votre premier contrat

Vous sortez de l’école et per­son­ne ne répond à vos can­di­da­tures ? Vous envoyez des dizaines de books mais vous n’obtenez aucun retour ? Vous ne savez pas com­ment vous démar­quer pour décrocher votre pre­mier con­trat dans le jeu vidéo ?

J’ai cofondé mon pro­pre stu­dio de jeu vidéo, et je reçois régulière­ment des books et des can­di­da­tures de jeunes illus­tra­teurs qui espèrent lancer leur car­rière d’illustrateur jeu vidéo. Dans cet arti­cle (tiré d’un épisode de mon pod­cast), je vous partage ce que je vois des deux côtés : celui du can­di­dat qui sort de l’école, et celui du stu­dio qui reçoit les books. Com­ment con­stru­ire un book qui se démar­que, pourquoi votre diplôme ne suf­fit pas, et les vraies straté­gies qui fonc­tion­nent pour percer dans les métiers du jeu vidéo.

Vous n’êtes pas encore « professionnel », même diplômé

Que vous soyez sor­ti d’école il y a un an, deux ans, ou que vous soyez auto­di­dacte, la pre­mière chose à com­pren­dre est sim­ple : le diplôme ne suf­fit pas. Vous avez peut-être fait des stages, vous con­nais­sez la cul­ture du jeu vidéo sur le bout des doigts, mais ça ne fait pas de vous un pro­fes­sion­nel aux yeux d’un stu­dio.

Je vous le dis en con­nais­sance de cause : je n’étais pas non plus pro­fes­sion­nelle en sor­tant de l’école Émile Cohl. Mon pre­mier con­trat, une cen­taine de por­traits pour un jeu de cartes, s’est très mal passé. J’ai reçu en fin de pro­duc­tion un mes­sage m’expliquant que le client regret­tait d’avoir pris une junior plutôt qu’une senior. On pense être prêt parce qu’on a fait une grande école. En réal­ité, il manque encore l’expérience du ter­rain.

Pourquoi c’est si difficile d’être embauché comme salarié

Met­tez-vous à la place du stu­dio. Un salarié coûte env­i­ron deux fois ce qu’il touche réelle­ment une fois les charges payées. C’est pour ça qu’il est très com­pliqué pour un stu­dio indépen­dant d’embaucher, surtout à la sor­tie de l’école. Beau­coup de stu­dios indépen­dants en France sont d’ailleurs financés par le chô­mage ou les indem­nités de leurs fon­da­teurs : pay­er un salarié en plus n’est tout sim­ple­ment pas pos­si­ble au début.

Vous avez donc bien plus de chances de démar­rer en free­lance (statut auto-entre­pre­neur ou Mai­son des Artistes) qu’en salarié. Les toutes petites struc­tures préfèrent aus­si sou­vent un sta­giaire à un salarié, pour un coût large­ment inférieur. Ce n’est pas injuste, c’est juste la réal­ité économique d’un stu­dio qui débute.

Construire un book qui se démarque vraiment

Quand je par­le de book, je ne par­le pas de vos travaux d’école. Per­son­ne ne recrute sur la base des patates et des poivrons que vous avez dess­inés pour un exer­ci­ce imposé. Votre futur employeur s’en moque, sauf s’il recrute juste­ment pour dessin­er des légumes (et les chances sont minces).

  • Qual­ité plutôt que quan­tité : les recru­teurs n’ont pas le temps de lire un book de 80 pages, ne met­tez que vos meilleurs travaux.
  • Diver­si­fiez les styles si vous ne visez pas un stu­dio en par­ti­c­uli­er : char­ac­ter design, décor, car­toon, réal­iste.
  • Spé­cialisez votre book si vous visez un stu­dio pré­cis : un book car­toon pour une can­di­da­ture car­toon, pas un book général­iste.

Un book qui plaît mais qui ne cor­re­spond à aucun besoin du moment reste sou­vent de côté, en atten­dant qu’un pro­jet com­pat­i­ble arrive. C’est frus­trant, mais ça fait par­tie du jeu : ne perdez pas de temps à démarcher un stu­dio dont vous savez qu’il n’a pas de pro­jet dans votre style.

Investissez-vous dans un projet personnel

Si vous devez enlever vos travaux d’école de votre book, il faut bien les rem­plac­er par quelque chose. Idéale­ment, un pro­jet per­son­nel proche de ce vers quoi vous voulez pos­tuler : si vous visez le jeu vidéo, tra­vaillez sur un jeu vidéo, ou un pro­jet qui s’en approche.

Je vous con­seille de le faire en équipe, avec cha­cun son domaine d’expertise (char­ac­ter design­er, envi­ron­ment artist, game design­er). Ça vous per­met de vous spé­cialis­er et surtout de définir claire­ment votre con­tri­bu­tion : rien de pire, pour un recru­teur, qu’une demo­r­il où l’on ne sait pas ce que vous avez réelle­ment fait vous-même sur un plan ani­mé.

Ces pro­jets per­son­nels n’aboutissent pas tou­jours, et ils ne sont générale­ment pas rémunérés. Ce n’est pas grave. Ils vous per­me­t­tent une lib­erté totale, loin des con­traintes tech­niques et des délais d’un vrai stu­dio, et ils enrichissent votre book bien plus qu’un exer­ci­ce imposé.

Être présent en ligne : LinkedIn, demoril et site perso

Le jeu vidéo se tra­vaille sou­vent à dis­tance, ce qui ouvre des portes à l’international. Voici ce qui compte réelle­ment en ligne.

  • Un pro­fil LinkedIn ou un CV en ligne, épuré, avec unique­ment ce qui vous représente pro­fes­sion­nelle­ment.
  • Une demo­r­il si votre tra­vail est ani­mé ou col­lab­o­ratif : mon­trez votre plan brut, sans les couch­es ajoutées par d’autres.
  • Un book con­cis et spé­cial­isé, mis à jour, plutôt qu’un book fourre-tout.
  • Un site inter­net sim­ple : le con­tenu prime large­ment sur la forme. Ce que vous pro­duisez compte plus que le design de votre port­fo­lio.

Quant aux let­tres de moti­va­tion copiées-col­lées et envoyées en masse : ça se voit immé­di­ate­ment, et ça ne con­va­inc per­son­ne. Un recru­teur qui reçoit des dizaines de can­di­da­tures par semaine n’a pas le temps de se laiss­er flat­ter. C’est votre book qui par­le, avant tout.

Les différents métiers du jeu vidéo, entre 2D, 3D et game design

Avant de par­ler de book, un point sur les métiers. « Illus­tra­teur de jeux vidéo » recou­vre en réal­ité plusieurs métiers bien dif­férents, avec des com­pé­tences tech­niques et des logi­ciels pro­pres à cha­cun.

  • Con­cept artist / con­cept art : vous imag­inez visuelle­ment l’univers du jeu, les per­son­nages, les décors, avant que le reste de l’équipe ne les fab­rique. Pho­to­shop reste l’outil de référence pour ce poste.
  • Char­ac­ter design­er : vous vous spé­cialisez dans la con­cep­tion des per­son­nages, du cro­quis au design final.
  • Game artist : vous pro­duisez les élé­ments visuels du jeu, en 2D comme en 3D selon les stu­dios.
  • Tech­ni­cal artist : à la croisée entre l’art et la tech­nique, vous adaptez les élé­ments visuels aux con­traintes tech­niques du moteur de jeu.
  • Directeur artis­tique : vous super­visez l’ensemble de la direc­tion visuelle d’un jeu.

Selon les stu­dios, on vous deman­dera de maîtris­er des logi­ciels 2D comme Pho­to­shop, ou des logi­ciels 3D pour la sculp­ture et le ren­du. Per­son­ne ne vous deman­dera tous ces logi­ciels à la fois : mieux vaut maîtris­er un ou deux domaines en pro­fondeur qu’en sur­v­ol­er dix, aus­si bien pour votre book que pour votre futur poste.

Ques­tion for­ma­tions, il n’existe pas UN chemin unique pour devenir illus­tra­teur de jeux vidéo. Un lycée en arts appliqués, une école spé­cial­isée comme celle que j’ai suiv­ie (Émile Cohl), ou un par­cours auto­di­dacte peu­vent tous men­er aux mêmes stu­dios. Ce qui compte au final, bien avant le nom de votre for­ma­tion, c’est votre book. De nom­breux pro­fes­sion­nels du jeu vidéo se sont d’ailleurs con­stru­its sans for­ma­tion clas­sique.

Côté salaire, la fourchette varie énor­mé­ment selon le poste, le stu­dio et le pays : mieux vaut regarder directe­ment les offres pub­liées par les stu­dios qui vous intéressent plutôt que de vous fier à des moyennes qui ne veu­lent pas dire grand-chose. Les stages restent une bonne porte d’entrée pour décou­vrir l’industrie du jeu vidéo de l’intérieur, à con­di­tion de ne pas vous y éterniser une fois votre for­ma­tion ter­minée.

Spécialisation ou polyvalence : que choisir

Être poly­va­lent (un peu de per­son­nage, un peu de décor, un peu d’animation) est un vrai atout dans les petites struc­tures indépen­dantes. Mais c’est aus­si un pro­fil facile­ment rem­plaçable, parce que d’autres per­son­nes poly­va­lentes exis­tent en nom­bre.

Se spé­cialis­er dans un domaine pré­cis (con­cept art, char­ac­ter design, envi­ron­ment art) prend plus de temps à porter ses fruits, mais rend votre pro­fil beau­coup plus iden­ti­fi­able. Le risque : vous retrou­ver enfer­mé dans une tâche que vous n’aimez pas si un stu­dio vous engage pré­cisé­ment pour ça, par­fois pen­dant des années. Il n’y a pas de bonne ou de mau­vaise réponse ici, seule­ment un arbi­trage à faire selon votre sit­u­a­tion et vos envies.

Faites tout pour dessin­er ce que vous aimez. C’est dif­fi­cile d’être bon dans un domaine qu’on n’aime pas.

En clair

Ne vous vex­ez pas si un stu­dio ne répond pas à votre can­di­da­ture. Les stu­dios reçoivent bien plus de books qu’ils ne peu­vent en traiter, et ce silence ne dit rien de votre valeur. Con­cen­trez-vous sur ce que vous con­trôlez : un book de qual­ité, spé­cial­isé, et un pro­jet per­son­nel qui vous ressem­ble vrai­ment.

Si vous voulez qu’on tra­vaille ensem­ble sur votre book, votre spé­cial­i­sa­tion ou votre stratégie pour percer dans le jeu vidéo, je vous invite grande­ment à décou­vrir mon accom­pa­g­ne­ment en coach­ing indi­vidu­el. On regarde votre book ensem­ble, sans fil­tre, comme je le ferais pour n’importe quel can­di­dat qui pos­tule chez nous.

Cet arti­cle est tiré d’un épisode de mon pod­cast. Si le sujet vous par­le, je vous invite à l’écouter en entier juste au-dessus, il y a des anec­dotes que je n’ai pas repris­es ici. Bon dessin à tous !

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